INTERVIEW

インタビュー

デザイナーとして
徹底的に考え尽くす

福岡スタジオ
ゲームデザイナー

曲里 泰一

プレイヤーが「面白い」と感じる場面を想像し、
細かい仕様を作り上げていく

ゲームを作る際には決めなければいけないことがたくさん発生します。例えば敵の攻撃方法だったり、移動速度だったり、クライアントから送られてきたボスのデザインを見て、どんな風に動いたらプレイヤーが面白いと感じるかを想像しながら、そのひとつひとつの要素を仕様書に落とし込んでプログラマーやデザイナーに指示を出していく。いわゆるディレクションの役割がゲームデザイナーの仕事です。現在は入社して2つ目となるアクションゲームのプロジェクトが始まったばかりですが、全体を統括するディレクターの指示の下、ゲームの細かい部分の仕様を調整しています。

クリエイティブの熱量が高い
先輩たちから刺激を受ける日々

グランディングはコンシューマーゲームからボードゲームまで、様々なジャンルのゲームを開発しているところに惹かれて応募しました。面接で好きなものや自分の考え方について意見を述べた時、面接官の方がひとつひとつに反応して話を丁寧に聞いて下さり、ここならしっかり知識や技術を学んでいけるだろうと感じたことを覚えています。
実際、入社してからは2名の先輩がメンターとなり、毎日丁寧に指導やフィードバックを行っていただきました。研修中に企画書と仕様書を1本ずつ書き上げたのですが、最後は先輩がスタジオマネージャーや社長に声をかけて発表の場を設けて下さり、緊張しながらも自分の企画をプレゼンできたことが非常に貴重な経験となりました。
スタジオにいるどの先輩も気さくで、プライベートでは趣味のゲームや映画の話で盛り上がったりします。一方で仕事と向き合う姿勢は真面目で真摯。クリエイティブに対する熱量も高いので、自然と自分のモチベーションも上がります。

会社の制度を利用して
多くのゲームを実際にプレイしてみる

学生時代からゲーム制作は行っていました。実際に作ってみると作り手の気持ちや、どこが難しいのかが具体的にわかります。同時になるべく多くのゲームで遊ぶことも心掛けており、近くの電気屋に行っては話題のゲームをチェックしていました。「Dead Cells」など、賞を受賞しているようなタイトルは参考になりました。やっぱり受賞するだけの理由があるのだと感じました。
入社してからはますますゲームをやる本数が増えました。とにかく新しいものをどんどん自分の中に取り入れていかないと、いざ考える時にアイデアが出てこないんです。グランディングには、プロジェクトの参考になりそうなゲームであれば購入してもらえる制度があるのでとても助かっています。
学生の頃のゲーム制作とは違い、今はプロジェクトの規模も大きく、期限も決められているので、プレッシャーはあります。慣れない調整項目が多いとリテイクも増えてしまうので、期限内に作業が終わらず苦労した時もありました。今はわからないことがあれば、なるべく早い段階で先輩に聞くようにしています。

ゲームとしての「面白さ」と
自分の「面白い」を共存させる難しさ

ゲームデザイナーはゲーム制作の序盤で「このゲームはどこが面白いのか」というコンセプトをしっかり決めて、そこから外れないように調整を進めていきます。しかし、外れないことだけを意識しすぎると自分の個性が失われてしまいます。大切なのはゲームとしての客観的な面白さと、自分が面白い、やりたいと感じることを共存させながら作業を進めていくこと。そう理解してはいるのですが、時々自分が面白いと思うことがゲームに合っていないと感じられる時があり、そういう時は悩みます。面白いものって何だろうと自問自答しながら、参考になりそうなゲームをひたすら見たり、それでも答えが出ない時には先輩方にアドバイスをもらったりして、最終的に自分の中での答えを見つけるようにしています。

「ゲームが作りたい」、その想いを
強く持ち続けることが大切

2本連続でアクションゲームを担当したので、今後はパズルなど、違うジャンルのゲームにもチャレンジしてみたいです。今はまだ指示を受けてゲームの一部分の調整を行っていますが、いずれはゲーム全体のクオリティを管理できるようなディレクションの仕事もできるようになりたいです。
ゲーム業界は専門的で難しそう、と思う方もいるかもしれませんが、とにかく「ゲームが作りたい」という強い想いさえあればやっていける仕事だと思います。大切なのはその熱量を保ち続けること、そしてとにかく色んなゲームをやること。新しいゲームだけでなく、古いゲームにも参考になる部分はたくさんあるので、色々プレイしてみて、自分の糧になる知識を増やしていってください。

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