MESSAGE

メッセージ

失敗の先にある150点の成功を
目指してほしい

代表取締役CEO

二木 幸生

挑戦が難しい時代だからこそ
熱意ある新人に経験を積んでもらいたい

グランディングは​、​マイクロソフトで働いていた私が、本当に自分が作りたいゲームを作ろうと考え仲間と共に創業した会社です。当時は人材もノウハウも不足していたため、残念ながら思い描いていた通りのタイトルはリリースできませんでした。しかし難易度の高い開発ができるチームを作りたいという想いは持ち続けており、ここ数年でようやくそれを実現できる優秀な人材が揃ってきたと感じています。


最近の日本のゲーム市場は、どのコンテンツも規模が大きくなり過ぎていて、なかなか​​若手にディレクションを任せられるようなタイトルがありません。だからと言っていつまでも私達の世代がディレクションしていれば、いずれ業界は先細りになっていくでしょう。グランディングは野心と根拠のない自信に満ちている若い世代に場数を踏ませてあげられる会社でありたい。私は彼らの見本になるものを自分でも作り続けながら、新しいアイデアを共に実現していきたいと考えています。

スタジオ単位の管理で
ストレスを軽減し、成長させていく

グランディングは開発者にとって居心地の良い会社だと自負しています。もちろん一人ひとりが好きなことを必ず実現できるわけではありません。ただ、ゲームを作るクリエイティブ性の部分で行き詰まったり、もっと上手くなりたいといった開発者特有のストレスを感じたりすることがあっても、クリエイティブ以外のストレス、例えば人間関係や不毛な残業などのストレスは出来る限りなくしていきたいと考えています。グランディングでは管理者も全員開発者で、部下としっかりコミュニケーションが取れる人を上長に立てることを重視しているため、困ったことがあれば安心して相談してもらえればと思います。


スタジオを福岡、東京、京都の3カ所に分けているのも、管理者の目が行き届く最大人数が40人前後だと考えているからです。40人位だと一人ひとりの体調やメンタルがわかりますし、スタッフ同士もお互いのことを認識できます。互いに密なコミュニケーションを取りながら、ほかのスタジオとも協力したり、競い合ったりすることで成長していく。私はこれを「セル構想」と呼んでいますが、今後も場所ありきではなく人ありきで、その地域に管理者となれるような中心人物がいれば同規模のスタジオを増やしていきたいと考えています。


余談ですが、私を含め管理者には食にうるさい人が多く、「スタッフにまずい飯は食わせない」というポリシーがあります。以前開催した会社の​​花見では、沖縄から豚の丸焼きを空輸して、まだ温かい状態のものをスタッフに​​ふるまいました。各スタジオを訪れた際にも、なるべく手の空いているスタッフを誘って食事に行くようにしています。おいしいものを食べながら、若手スタッフがやっているゲームの話を聞くのは面白いですし、勉強にもなります。

プライベートと地続きの仕事だからこそ
メンタルの中に線を引いておく

私たちの仕事は「面白いものを作ること」です。生きている限り面白いことというのはたくさんあり、そのたびに「これは何が面白いんだろう」と考えることがゲーム作りにも繋がるので、残念ながらプライベートと仕事を完全に切り離すことはできません。


だからこそ、メンタルを引きずられないようにすることは非常に大事だと思っています。特に新人は仕事で自分が良いと思うものや、面白いと感じるものを主張して通らなかった時、仕事が否定されたのではなく、自分自身が否定されたように感じてしまいがちです。仕事と自身のパーソナリティがすごく密接に繋がっているからこそ、仕事が否定されるとメンタルをやられてしまう人が時々出てきます。仕事とプライベートの時間をしっかり分けることはできませんが、自分のメンタルの中に一線を引いておくことは意識しておいてほしいです。


メンタルに線を引く手段のひとつとして、ゲームとは全く関係のない趣味を持つことをおすすめします。私は料理が好きで、味はゲームに反映されないので頭が切り替わります。ほかにも昔はロードバイクやダイビングもやっていました。会社としても、土日には仕事をさせませんし、イベントなども入れないことを鉄則としています。繁忙期には出勤して​​もらって代休を取ってもらうこともありますが、基本的に休みはしっかり休んで​​、仕事から離れてもらいたいと考えています。

大切なのは「誰のゲームなのか」を
はっきりさせて進むこと

ゲームの企画を決める時は、実は多数決ではありません。皆で相談しながら「これが1番良いからこれを作りましょう」みたいにして進めると、大体焦点がぼけたものにしかならないからです。大切なのは「このゲームは誰が作りたいゲームなのか」という中心人物をはっきりさせること。中心となった人は「自分は絶対にこれが良い、皆がだめだと言っても譲れない」くらいの強烈な意思を持ち、その想いを最後までプロジェクトのメンバーに伝え続けていく必要があります。


社内で企画を実現する時も、私は中心となる人の熱意をくどい位に確認します。ちょっと思いついたから書きました、みたいな企画では、1年間、2年間と年単位で開発メンバーを引っ張っていけません。想いの強さをしっかりと見定め、ぶれずに進められることを確認したら、そこからは皆でアイデアを出し合い、全力で作っていきます。

この業界に応募しようと思っている学生の中にも「これが作りたい」という強い熱意を持っている人がいると思います。作りたいけれど、どうやって作ったら良いのかわからずにもがいている人、そういう人にぜひグランディングを受けてもらいたいですね。その熱意が本物であれば、企画を実現するチャンスはたくさん用意しています。

センスだけで作り続けていると
いつか必ず行き詰まる

開発者に必要な素養は「よく考えること」です。何が面白いのか、どうすれば面白くなるのか、とにかく考えて、考えて、考え抜いて、正しくなくても自分なりの答えをちゃんと出して次に進める人が開発者に向いていると思います。センス頼みでゲームを作ることもできますが、プレイしてくれるユーザーも色々と考えながら遊ぶわけです。そのユーザーよりも考えておかないと、底が浅い一過性のゲームで終わってしまいます。


センスだけでゲームを作り続けていると、いずれ行き詰まる時がきます。一方で考え抜いてゲームを作り続けていれば、その方法論が自分の中に蓄積されていき、歳を取っても一定の基準を満たすものを作ることが可能です。ただ方法論を知ってしまうと、無意識のうちに失敗する可能性を避けてゲームを作るようになるので、80点位のものはできても、150点にはなりません。新人の良さは失敗を恐れずに暴走できるところだと思うし、失敗を乗り越えた先に150点の成功が待っているので、ぜひ上手く仕事しようと思わずに挑戦してください。

​​​AIを使った開発環境が変わり、ゲームは新時代へ。
売れるものより、誰かの記憶に残るものを

2年位前から中国の大手ゲーム企業であるNetEase Gamesから出資を受けており、規模の大きな自社オリジナルゲームの開発を行っていくことが会社のテーマになっています。この取り組みが成功した暁には受託開発を減らし、自社開発をメイン事業に切り替えていきたいです。
AIの開発環境も大きく変わってきているので、それをどのように会社に取り入れ、新たな開発スタイルを確立していくのかも検討中です。このスタイルが確立すれば、少人数で大規模なゲームが作れるようになっていくでしょう。世の中的にも個人の想いがほとばしるような尖ったタイトルが多くリリースされるようになっていくと思います。


一方で、市場に出る本数が増えても遊ぶ時間は無限にあるわけではないので、例えばゲームをあまりしたことがない国に市場を広げるとか、遊びの本質自体を変えていくといった変化も必要になると考えています。いずれにしても、人間が人間である以上、遊びがなくなることはないので、ゲームも必ず進化を遂げていくでしょう。


若い世代には、ぜひその進化を作り上げていってほしい。私が新卒だった頃は、ちょうど3DCGの技術が出てきた時期で、最新の技術を使ってどんなゲームが作れるのかを色々と考えました。皆さんも、新しい環境や遊び方に合わせて進化の方向性を定め、これが良いと思う道を信じて進んでいってもらえればと思います。
私たちが目指しているのは、売れるかどうかはわからないけれど、誰かの記憶には強烈に残るゲームをたくさん作る会社。そういう会社のコアになれるような、熱意とコンセプトのある人と一緒にゲームを作っていきたいですね。

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