Recruitment
インタビュー
福岡スタジオ
アーティスト
本田 沙也香
2022年春入社
専門学校時代はゲームクリエイター学科に所属していましたが、主にゲームの背景を描くためのデッサンを中心に学んでおり、ゲームエンジンにはほとんど触ったことがありませんでした。それでも業務に必要なUnityなどのソフトの操作は入社後の研修でしっかり教えてもらえたので、今では問題なく使うことができます。初めからゲームエンジンを使えるに越したことはないですが、それよりも学生時代に自分の「強み」を見つけて磨いておく方がグランディングでは生きると思います。私もデッサンに自分なりの深みを持たせられるよう努力し、ポートフォリオもデッサンとMayaで描いた背景作品のみに絞って就職活動をしていました。結果的にそれが自分の実力や、やりたいことのアピールにつながり、背景アーティストとしての道が拓けたのだと思います。
入社して研修がひと通り終わると「スタジオ対抗新人ゲーム大賞」というイベントがあります。これは文字通り3カ所あるスタジオの新人がそれぞれゲームを制作するコンペなのですが、私はまだツールの扱いにも慣れておらず、スケジュールの立て方も下手だったので色々と苦労しました。それでも、自分たちで企画したゲームを作れる貴重なチャンスだと思ったので、とにかくやりたいことを全部詰め込んで提出期限ぎりぎりまで作業し、結果として社長賞を受賞することができました。今でも同期の子と当時を振り返っては「あの時大変だったよね」とよく笑いながら話します。大変でしたが楽しくもあり、自分の作業スピードやチームワークを理解する上で貴重な経験でした。
現在はスマホのアクションゲームで使うためのオブジェクトや背景を制作しています。こだわっているのは物のスケール感を表現する部分ですね。日常生活の中で物の大きさを考えながら生活することってほとんどないと思うんですけど、いざ作ってみると「あれ、神社の鳥居ってこんな感じだったっけ?」となる。この仕事を始めて、大分物のサイズ感を意識するようになりました。
人によると思いますが、テクスチャを描き込むよりもモデルを作っている時の方が好きです。いかに自分の思い通りに描けるかとか、実際に置いてあるように見えるのかを考えながら描いていくのは楽しいですね。特にスマホゲームの場合はポリゴン数を減らす必要があるので、減らしながらもそれらしく見せる、という部分にやりがいを感じます。そうやってゲームの世界観がある程度形になり、自分の作った空間をキャラが移動しているのを見るとやっぱり「おお!」ってなります(笑)。
実際にグランディングで働くまでは、ゲーム業界に憧れながらも、どことなくブラックなイメージを抱いていました。しかし入社してから現在に至るまで、残業はほとんどしたことがありません。時々自分の作業のクオリティを上げるために30分~1時間ほど残ったり、プロジェクトの繁忙期には会社都合で残業したりもしますが、先輩方を見ていても深夜残業はよほどの事情がない限りないようです。
有休も問題なく取れていますし、私が個人的な事情でリモートにしたいと相談した時も、すぐに対応してもらえました。先輩や上司がフレンドリーで優しく、困ったことがあれば気兼ねなく相談できるので、とても働きやすい環境だと感じています。
新しいスキルやノウハウは積極的に取り入れるようにしています。会社のチャットツールに雑談チャンネルがあるのですが、そこに先輩方が色々と情報を書き込んでくれているのでチェックしています。あとはとにかく視野を広げるために、アニメから実際の風景まで、ジャンルを問わず色々なものを見るように心掛けています。
映画も普段からよく観るのですが、やっぱりキャラクターよりも背景に目が行きますね。マーベルの世界観とかは結構好きで、あの空間に行ってみたいといつも思わされます。私もいつかはゲームをプレイする人が実際に行ってみたいと思えるくらいの背景を描けるようになりたいですね。今はまだ、ゲームとして背景を見せるという感覚が理解できていない部分があり、先輩からも「背景がキャラクターよりも主張し過ぎている」といった指摘を受けることがあるので、そのあたりのバランス感覚を鍛えていきたいです。
今後はコンシューマーゲームやVRなど、リッチ系のコンテンツにも挑戦したいと思っています。また私自身、手取り足取り先輩から教えてもらいながら成長してきたので、自分も人に教えられるようなクリエイターになりたいです。